手に馴染んだ道具は意識から消えていく
「モードレスデザイン 意味空間の創造」を読んでいる。デザインの本質に迫る金言ばかりで読んでいてとても面白い。その中のひとつ、道具についての論考に「ハンマーで釘を打つとき、ハンマーの使い方を意識することはない」という一文がある。良い道具は手に馴染むと意識から消え、「釘を打つ」という目的に集中することができる。
これはハンマーという道具がシンプルなことによる作用に思えるが、そうではない。例えば自動車はハンマーよりはるかに複雑だが多くの人が操作でき、運転中はそのシステムに思いを馳せることはない。これはハンドルを回した分だけ車輪の向きが変わる一貫性と、フロントガラス越しの景色で自分の操作がどう反映されたかすぐに理解できるフィードバックの滑らかさに基づいている。これが仮に「左に30度曲がる」ボタンを押して操作し、「現在の景色を表示」ボタンを押して景色を確認するようであればまるで違う体験になる。こう書くとバカらしく思えるが、実際に業務アプリケーションの多くはそんな使い勝手になっている。
一度自転車に乗れると乗り方を意識しなくなるように、スキルを習得すると無意識でできることが増える。例えばパソコンで「diary」とタイピングする場合、不慣れな人は「d」「i」「a」「r」「y」と一文字ずつ意識するが、成熟した人は「diary」がひとつの単位になる。さらにエンジニアなど日常的にタイピングする人たちにとっては指が勝手に動くような感覚にも近い。キーボードで文字を打っているという感覚は限りなく少ない。
ギターで曲を奏でるとき、弦を抑えるために普段使わない形に指を変形させる。これも慣れるまでは反復練習が必要。人間にとって自然ではない指の形にはなるが、人から音が出るというのが自然ではないことなので変ではない。人間は自分たちの能力を拡張するために道具を作ってきた。使いやすく、無意識でも使えるパーツを装備していくことで人間自身の可能性を拡張している。
言いづらいことを言う
相手がうれしくなるような言葉は言いやすい。本当に関係性が求められるのは言いづらいことを話すとき。相手が悲しむかもしれないけど自分のリクエストを伝えたいときは必ずある。そんな時に「嫌なら嫌と言ってくれるだろうから本心を伝えてみよう」と思える関係性は強い。
そもそもとして、相手のためになるという理由で厳しいフィードバックを伝えることは基本しないようにしている。自分の足りてないところを指摘されるのは多少なりともしんどいこと。尊敬している相手から覚悟を決めて聞くならまだしも、そこらの信頼関係もそれほどない人からフィードバックされても受け入れるのは難しいだろう。「こういう考え方もあるよ」「こんなキャリアの人もいたよ」と自分が見てきたもので材料を増やすことはあっても、その人のスタイルや選んだ道を批判することは絶対にしない。
その上で、本当の心理的安全性とは言いづらいことも言える環境だという話がある。言いづらいことの中には厳しいフィードバックもあるが、これは個人ではなくチームを向いている。「相手を変えるため」ではなく「チームの活動をより良くするため」の発言。これなら良いチーム活動をしたいという前提が揃っていれば意味のある会話ができる。最近読んだ「水中の哲学者たち」のなかで「自分よりも真理を優先する」という言葉が出てきた。自分の意見は大事にしつつ、より良いアイデアが誰かから出たら恐れずそれを取り入れる。対立より対話を大切に、変化に柔軟なスタンスを取っていたい。
結果を急ぐと逆に遅くなる

プログラミングで少し難しいことをしている時、いきなり完成物を作ろうとすると逆に遅い。これは何かに躓いた時にそれを直視せず、ゴールの方だけ見てもがきながら進もうとしてしまうため。簡単なタスクならそれでも走り切れるが、難易度が高いものでは躓きが次の躓きを呼びこのやり方では挫折してしまう。遠回りに見えてもひとつずつ理解した方が結局早い。
趣味で将棋をやっているが、将棋ウォーズで4月中に2級にあがることを目標にしている。目標がある方が学習にゲーム性があって良いかと思ったが、一局一局を大事に振り返らずにすぐ次の対局を始めてしまい積み上がらない。これでは同じミスを繰り返してしまう。目標をめがけて真っしぐらに進むよりも、丁寧に一歩ずつ進んだ方が結局早い。
プログラミングも将棋も誰かに成果を求められてるわけではない。急ぐ必要は早いのになぜ短期で成果を出そうとしてしまうのか?「早くリリースしたい」「早く上達したい」、その早さを求める自分の心はどこから来ているのかと考えると他人との比較が根底にあるかもしれない。同じ物事を自分の方が早くできた、というのは子供の頃から褒められることだった。そのロジックは無意識に刷り込まれている。いまリリースしないと機を逃すかも、という焦りも他人より上手くサービスを届けれる自分でいたいという比較級。比較は幸せから遠い位置にある行動だし、機を逃す如何もタイミングよりサービスの品質に問題があって失敗する方が遥かに多い。
人の期待に応えようとすればするほど、自分の力を示そうとすればするほど成果を焦り逆にゴールが遅くなる。本当は自分のペースで一歩ずつ進めばそれでいい。目標を真面目に捉えすぎず、もっと遊びの要素がある方が上手くいくのかもしれない。
1日2時間を充実して過ごす
村上春樹は朝4時に起きてそこから4-5時間ぶっ続けで小説を書くという。朝にいろいろ出来ると気持ち良いというのは知っているので試してみたがまるで続かない。朝は起きれるがその後ダラダラ過ごしてしまう。家だと誘惑が多いのがよくないのかとカフェに行ってみたりもしたがカフェでゆっくりしてしまう。体のスイッチをなかなかオンにできない。
集中のスイッチを入れるにはとにかく始めること。やる気が出るのを待つのではなく、小さなことで良いから着手する。手を動かす、頭を働かせるうちに少しずつ没頭していく。これまではこうやって集中モードに入ってきた。今やプログラミングはAIと一緒にやる時代である。人間がやるのはAIへの指示で、一度指示したら実装されるまでのちょっとした待ち時間がある。この待ち時間が没頭状態を解いてしまう。調べ物をしたり、次にやるタスクを考えたり、ひどい時は将棋をしている。マルチタスクは没頭の対義語であり、目の前に集中できなければリズムに乗ることも難しい。AIの登場による新しい悩みである。良い解決策を考えなければいけない。
良いリズムを作るためにどうすべきか考えてみる。まずは、集中して作業する時間を1日2時間で良いとしてみる。いきなり村上春樹の領域を目指すのは無理がある。1日4-5時間やらないと、と思うと朝にグダってしまったときに悲しくなる。目標を立てて自分を奮い立たせられるなら良いが、残念な気持ちになる機会が増えるくらいなら目標は低いほうがよい。次に1週間または1日のテーマを決める。今日はデザイン、今週は利用規約を作るなどと宣言して脳をそのモードにする。Webサービス作りは終盤になるとあれもこれもやりたい状態に陥る。どのカテゴリも重要ではあるので、テーマを定めて切り替えながらひとつずつ戦っていく。
最後にAIエージェントの待ち時間だが、これはチャットを毎回挟むのではなくまとめて複数の仕事を依頼する形で試してみたい。今は1つずつチャットに打つので3分に1回レスが返ってくるのが、10個まとめて依頼すれば確認は30分に1回で済むようになる。依頼するタスクを小分けにしたり、事前の準備は必要となるがマルチタスクを強いられるよりはかなり良い。考えてみればジュニアのメンバーに依頼するときもタスクは小分けにする。「分からないことがあったら聞いてね」とすると自分の仕事に割り込みで質問が飛んでくるようになる。そんな時は話しかけるのではなくチャットに質問を書いておいてもらったり、自分で探せるようにドキュメントを整理して渡したりと人間の場合はする。事前情報がなければ良い仕事をするのが難しいのは人とAIも同じようだ(今のところは)。
人とのつながりで仕事を作ること

Web系の会社で働いていると、正社員ではなくフリーランスとして仕事をしている人にも多く出会う。彼ら・彼女らは専門の知識を提供する代わりに対価をもらう。正社員との待遇の違いは企業によって違うが、基本的には正社員は会社が「育てる」意識が強い。良い経験を積ませてエースとなる人材をつくる。そのために目標や評価の制度もある。フリーランスは成長よりも即戦力が求められる。仕事の価値を高める方法は自分で考える必要がある。
フリーランスは自分で取引先を見つけなければならない。話を聞いてみると昔の職場や、知り合い経由で仕事を紹介してもらうケースが多いらしい。良い仕事をすれば別のタイミングでも声がかかる。とてもシンプルだ。
落とし穴として、自分の年齢があがっていったとき、同世代が仕事をコントロールする立場から少しずつ離れていくというのがある。知り合いから仕事をもらえる機会がそもそも減る。自分なりの専門性を分かりやすく提示したり、世代を超えていろんなタイプの人と知り合っておくなどが必要になる。
自分はというと、あまり人脈を築くのに熱心なタイプではない。そうなれない。人と話すのは好きだがそこから仕事に繋げるみたいな発想にはまったくならず、ただその場を楽しく話せればそれで満足してしまう。
Webサービスを考えて作るのが好きで、それが仕事になればうれしい。これなら人からの依頼がなくとも自分で無限に仕事を生み出せる。その代わり仕事の不安定性がめちゃ高い。誰から仕事をもらうのではなく、自分で作り出すのはそれなりにエネルギーが必要になる。